sobota, 23 stycznia 2016

Gorky 17, czyli polski potwór po latach.

Share it Please
Odium


Gorky 17 (Odium)
Premiera: 29 września 1999
Producent: Metropolis Software
Projekt: Adrian Chmielarz, Grzegorz Miechowski, Michał Doniec, Otton Laskowski
Czas gry: 6-8 godzin

Mamy rok 2016. Prawie 17 lat po wydaniu gry udało mi się ją ukończyć po raz drugi - pierwszy raz, jako dzieciak. Poniżej przyjrzę się, jak Gorky 17 zniosła próbę czasu i zobaczymy, czy ciągle warto wrócić do niej. 


Gorky 17. Czyli gra, czyli takie turowe cioranie w przeciwników w wyjątkowo soczystej formie.


Fabuła i model rozgrywki:

Troje żołnierzy NATO: Cole Sullivan, Jarek Owicz i Thiery Trantigne lądują w fikcyjnym Lubinie, gdzie kiedyś znajdowała się tajna baza szkoleniowa ZSRR i chodzą pogłoski, że odbywały się tam również jakieś tajne eksperymenty (no bo jakże by inaczej). Jest rok 2008. Żelazna kurtyna już opadła, ale ciągle pewna niemiłość wisi w powietrzu między potęgami świata. Nasze dzielne chłopaki mają dowiedzieć się co jest grane? Co jest grane? Jest mroczne laboratorium, eksperymenty, trupy i mutanty.

Fabuła jakkolwiek nie nazbyt skomplikowana i dość szybka, jest ciekawa. Ot taka żołnierska baśń nakręcona jeszcze w lekkiej posypce starego konfliktu, który podzielił świat na dwa obozy: USA i ZSRR, a linia dzieląca znajdowała się gdzieś na polskich ziemiach. Widać, że twórcy gry, którzy pochodzą z Polski z przyjemnością osadzili grę na swoich ziemiach. Wydaje mi się nawet, że to co jest atutem Wiedźmina 3, czyli pewna "polska słowiańskość", tutaj również, a znacznie wcześniej miało swoje miejsce - pewna "egzotyczność bloku wschodnie" i coś z z grubsza mogę nazwać "orientem Polski". :P

W Gorky 17 poruszamy się po łączących rysunek dwuwymiarowy z elementami 3D mapach, a od czasu do czasu, niczym w starszych Final Fantasy gra nas przenosi na ekran potyczki, gdy atakują nas wrogie istoty. Tam to w trybie turowym musimy im wcisnąć pociski w ich przebrzydłe cielska, aż wrócą znów do piekła. Teren, na którym toczy się bitwa podzielony jest na kwadraty, zupełnie jak szachownica i owe kwadraty odmierzają wszystkie ruchy, linie strzału i zasięg broni. Do eksterminacji używamy szeregu morderczego asortymentu, bo choć grę zaczynamy z karabinem, pistoletem i bagnetem, to wkrótce do naszej dyspozycji dojdą kije bejsbolowe, łomy, topory, granaty, miotacze ognia, strzelby. Każda broń ma swój zasięg, swoją siłę i bohater, który jej używa staje się bardziej wprawiony w sprawiając, że ta zadaje więcej obrażeń. Oprócz tego dochodzi parę efektów (a potwory lubią korzystać z tego asortymentu cudów), jak podpalenie, trucizna, zamrożenie, ogłuszenie oraz fakt, że różne potwory posiadają różne odporności. To wystarczająco wiele elementów, które sprawią, że każda potyczka będzie inna.

Im dalej w las, tym asortyment śmierci bogatszy. Ale amunicji nigdy za dużo.
Mocno ograniczony ruch i zasięg broni, a także co ważniejsze - stały niedobór amunicji, każą nam się sporo natrudzić, aby przedrzeć się dalej przez miasto. Gra skąpi nam i środków leczniczych i broni. Wymusza to na graczu bardzo rozsądne planowanie swoimi zasobami. Oprócz tego w grze dołączy się do nas paru jegomości (na raz będziemy prowadzić maksymalnie pięć istot), a także wszystkie postacie będą mogły awansować na wyższe poziomy, i choć samo awansowanie jest mocno uproszczone, to nie można go zbagatelizować. Ja główny nacisk kładłem na poprawianie celności, bo nic bardziej nie boli, niż pudło przy bardzo ważnym strzale. A strzały potrafią być bardzo drogocenne w tej grze. 

No i to tyle. Tak brniemy przed siebie w akompaniamencie brudnej i niespokojnej, jak nasza dola muzyki, zastraszeni, nie wiedzący gdzie koniec, a gdzie najbliższa skrzynka z bandażami, nie wiedząc czy przeżyjemy tę straszną przygodę, licząc pociski w naszym plecaku i bandaże. Otacza nas niepokój i pragnienie rozwikłania misji.

Próba czasu:


Najgorzej w grze zestarzały się trójwymiarowe modele postaci. O ile potworom ich kanciastość wielce nie szkodzi, bo i tak ciężko powiedzieć, co on tam ma "na twarzy", to twarz Sullivana wygląda nie wiele lepiej, niż większości potworów. Jednak gra jest na tyle soczysta, że po krótkim czasie obcowania z nią przestajesz na to zwracać uwagę. To trochę tak jak w szachach. Jeżeli rozróżniasz, co jest czyje i co jest co, to pal licho, jak te szachy wyglądają.

Z filmikami jest coś pochrzanione. Ale i tak widać
bydlaki, które przyjdzie nam łotać.
Większość teł jest bardzo ładna i bogata w detale. Oczywiście klasyczne tła dwuwymiarowe znane przede wszystkim graczom z baldurów i innych ajswindów, od zawsze miały tę przewagę nas słabą grafika trójwymiarową, że ciężko jest postarzeć rysunek. Powiedzcie Da Vinciemu, że jego Mona Liza ma słabe tekstury, ale rozumiecie, to, bo to malarstwo sprzed paru generacji farb. Klimat niebezpiecznego, upiornego miasta jest bardzo dobrze przeniesiony na ekran, w taki sposób, że gra dużo zyskuje za swoją stronę artystyczną.

Sama gra, choć zaktualizowana przez GOG nie odtwarzała u mnie poprawnie cut-scenek z bossami, które się mieszały z ostatnimi ekranami przed ich wczytaniem. Mały problem, ale wart odnotowania. Grałem tym razem w angielską wersję i również miałem wrażenie, że tłumaczenie było bardzo biedne i w paru miejscach nie poprawne, ale nie jestem lingwistą. Było wporzo i nie psuło to jakoś znacznie rozgrywki, choć wydaje mi się, że współczesne gry umieją nadać dużo więcej realizmu dialogom postaci w grach.

O miodności i wyjątkowości:


Większość potyczek wygląda skrajnie różnie i wymaga od nas innego
podejścia do eksterminacji.
O sile gry i jej niezatapialności świadczy jej system. Gra szalenie potrafi wciągać i dalej potrafi zachwycać. To dowód na to, że jak za czymś kryje się dobry pomysł, to czas będzie miał problem z zabiciem tego. Tutaj pomysł na grę i jego realizacji stoi na wyjątkowo dobrym poziomie i to wystarczy, aby nawet po latach z chęcią do gry wrócić.

To co w grze jest najfajniejsze, to oczywiście potyczki i nie myślę, że gra jest bardzo trudna, choć za taką się ją uważa. Produkcja wymaga od nas podejścia "ekonomicznego". Musimy oszczędzać wszystko i próbować dobrze wykminić, czy możemy już rzucić ten granat, czy może jeszcze podejść i ciornąć drania łomem. Nic tak oczywiście nie irytuje, jak parę punktów życia, z którymi pozostał potwór na koniec naszej tury. Różne "sposoby ostrzału" z naszej broni również definiują naszą taktykę. Przykładowo atakując dwa sąsiadujące potwory powinien najpierw podejść gość z UZI (ostrzeliwuje 3 pola na wprost), zostawiając jedno miejsce później dla gościa z miotaczem ognia, bo ten po ataku z uzi będzie mógł wejść przed niego i ciornąć płomieniem trzy pola przed nim (ale musi z nimi sąsiadować, stąd to miejsce zostawione przez tego z uzi). I tak się uczymy kombinować, aż będzie dobrze.

Wszyscy są daleko. Ale Owicz ma dwa bydlaki na jeden strzał z UZI. Dobrze!

Gra dostarcza nam broń i lekarstwo w porozmieszczanych skrzyneczkach. Z grubsza co 1-2 walki znajdziemy jakąś skrzyneczkę. Jednak nigdy nie jest tam zbyt wiele rzeczy. To wymusza w grze bardzo oszczędne używanie amunicji i w połączeniu z turowym radzeniem sobie z bardzo morderczymi potworami to sprawia, że cała gra jest wyjątkowo miodna. Oszczędność, planowanie, minimalizowanie strat przy redukowaniu kosztów. Czyż ta gra w sposób wyjątkowy nie uczy nas działań przedsiębiorczych w życiu? :>

To jest piękne w tej grze. W nowszych produkcjach, raczej nastawionych na rozrywkę, rzadko musimy się martwić o to, czy nam  czegoś braknie. Chyba cierpliwości do ściągania dodatków z internetu. Tutaj naszym celem jest ergonomiczne przetrwanie. Zasobów zawsze będzie mało i nie ma, że boli. Ginie jeden ziomek w drużynie - wczytujesz save'a. Nie ma, że poleży na ziemi do końca bitwy, a potem wstanie i go uleczysz potkami. Każda bitwa, to batalia szachów, ponieważ rany otrzymane w błachej walce, jeśli nie będziesz jak miał ich wyleczyć, zostaną na później, a tam niekoniecznie będzie różowo. 

Na uwagę zasługują projekty potworów. Są dalej bardzo ciekawe i nie zioną nudą. Owszem - są ziomki z piłami tarczowymi zamiast dłoni i ogniste maszkaro-nietoperze, ale większość z nich ma swój charakter i wiesz, że jak się pojawi Jet Elmer, to się robi syto. I o to chodzi. Gra wytworzyła wystarczająco klimatu swoim projektem, aby świat nie zionął nudą i był niepowtarzalny. Nie znam podobnych gier obecnie. Ponoć nowy XCom bardzo daje radę, może było kilka gier zbliżonych klimatem czy sposobem bitwy, ale Gorky 17 na pewno pozostaje swego rodzaju perełką i pojedynczą produkcją, którą ciężko zastąpić inną grą.

Wrażenia:

Bardzo lubię w grze to, jak poszerza się asortyment naszej broni. Karabin zawsze jest istotny, ale na przykład granaty z trucizną potrafią później być bardzo skutecznym i przyjemnym sposobem eksterminacji. Wszystkie elementy jak podpalanie, zamrażanie, trucie, ogłuszanie, są bardzo fajnie zrealizowane w tej grze. 

Bardzo lubię też naszych bohaterów. Pomimo skromności ich linii dialogowych wydaje się, że mordercy ewoluują wraz z historią. Zaczyna się od niedowierzania, przechodzi w samozaparcie, pojawia się zwątpienie i dramatyzm. To było fajne.

Gra daje bardzo fajne poczucie satysfakcji, kiedy po dobrze zrealizowane bitwie czujesz się jak generał, który wygrał kolejną batalię i poniósł na tyle niskie straty, że może przystąpić do następnej potyczki bez większego strachu. 

W grze jest trochę wad czy irytujących elementów, ale cóż, to też stanowi o trudności rozgrywki. Złe kliknięcie ruchu jest nie do cofnięcia, strzał czasem jest pudłem jak również przez omyłkę można strzelić w puste powietrze. Historia wydaje się mogłaby być bogatsza i może bardziej naturalna (przynajmniej na dzisiejsze standardy). Czasem wszystko trąci trochę myszką. Tego, ze ktoś nam zostawił po całym mieście skrzynki z amunicją się czepiał nie będę, ale tego, że według mnie wrzucili tam źle zrealizowanego bossa (którego musimy cały czas ogłuszać i zbijać mu punkty życia z 450 atakami za 2-9 obrażeń, co trwa 20 minut) jest błędem. 

Podsumowanie:


No warto. Gra po wielu latach, choć nie prezentuje się wyśmienicie (głównie przez te modele 3D), to ciągle jest szalenie grywalna i klimatyczna. Oczywiście jest to tylko stara gra i pewnie wielu z Was pamięta ją z "dzieciństwa". Ale jako że całość nie jest zbyt długa, bo do jej ukończenia potrzebujemy około sześć godzin, a "łamigłówki" się nigdy nie starzeją, to ciągle polecam. Ta gra nie jest zbyt trudna - ona wymaga odpowiedniego podejścia i planowania. Uczy oszczędności i powiem szczerze, że cieszę się, że ją ostatnio nabyłem na GOGu, zainstalowałem i dałem jej swój czas. To bardzo przyjemna przygoda i tylko odwieczny płacz przeze mnie przepływa, że nigdy nie powstała jej "słuszna" kontynuacja. 

9/10





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Blogroll

About